lunes, 17 de agosto de 2009

Educación por el arte

El Dominical 16 de agosto del 2009

El arte a través de los monitores

Jugador múltiple.
Por: Sergio Llerena

Conteniendo el soporte del videojuego una característica mayormente lúdica e interactiva, la muestra colectiva “Video juegos”, sin embargo, no trata de crear un espacio donde el público juegue con la máquina, sino de aludir a la estética del videojuego, a sus formatos y a sus peculiares aspectos sonoros y visuales para crear obras “para mirar” y obras con las cuales intervenir, al estilo de quien gasta una tarde frente a un Play Station.

En “Level sounds like devil”, del norteamericano Eddo Stern, se expone un cuadro animado realizado con reminiscencias a una gran máquina ordenadora, al nuevo dios tecnológico como lo hiciera Kubrick en “2001: Odisea del espacio”, para discutir de una manera perturbadora cuestiones religiosas relacionadas con los videojuegos. ¿Son los videojuegos moralmente malos? Esto es lo que se discute en este cuadro móvil, y las respuestas aparecen en la pantalla como si todo se tratara de una sala de chat, donde individuos anónimos y ficticios otorgan respuestas que ponen en entredicho la antigua idea sobre la naturaleza moral del videojuego.

En “Default (properties)” de Brody Condon el asunto es más sencillo: otro cuadro móvil donde obras pictóricas clásicas se recrean usando los soportes y las estéticas del videojuego. Sin embargo, en “The Salt Satyagrapha Online” la dinámica se vuelve más compleja. Esta obra de Joseph de Lappe busca recrear un hecho histórico como si se tratase de un videojuego. De hecho, muchos de los videojuegos convencionales basan su atractivo en rescatar hechos históricos y volverlos experiencias lúdicas. En el caso de “The Salt”, lo que realiza su autor es recrear la histórica marcha de protesta de Gandhi por el impuesto de la sal británico pero dentro del universo ficticio del conocido juego “Second Life”. Aunque el artista busca ir un poco más allá y quiere comprometerse con el avatar que comanda, así es como filma sus pasos con la distancia equivalente a la que recorrió el líder hindú y la expone en una pantalla líquida. Como cierta correspondencia con lo que realmente sucedió en la historia, el avatar de “Second Life” permanece en prisión tal como le sucedió a Gandhi luego de su protesta. ¿Juego u homenaje histórico? En la tradición de los videojuegos, el destino lo establece el que detenta el comando.

Horas frente a la TV
La sala de la Fundación Telefónica se llena de chiquillos. “Muchos artistas se están inclinando por el formato del videojuego, precisamente porque esto establece un contacto con el público menos trabado por las cuestiones de la aproximación a la obra de arte”, dice el crítico Jorge Villacorta, y esto es cierto cuando uno ve la naturalidad, la pérdida de distancia o el miedo hacia la obra de arte en los individuos para quienes el videojuego es su forma de entretenimiento más usual. En “The Night Journey”, una obra totalmente interactiva de Bill Viola en conjunto con la EA Game, el espectador controla por un comando lo que parece ser un viaje hacia la iluminación espiritual. No existen retos específicos pero sí cierto pase a niveles distintos que nos premian con transformaciones en el universo ficticio. No existe un avatar claro, pareciera en cambio que el avatar es uno mismo —cierto involucramiento mental, se diría— mientras se suceden imágenes oscuras.

Bill Viola es uno de los videoartistas más reconocidos en el mundo, y al final de “The Night Journey” existe —no obstante el carácter experimental del juego— una recompensa final: la proyección de las obras en video más reconocidas del artista. Todo resulta estar a medio camino entre la experimentación y el convencionalismo, quizás la mezcla contribuya a la aproximación de la que hablaba Jorge Villacorta.

“The Path” de Tale of Tales (Bélgica) recoge referentes de la literatura clásica para inspirar una experiencia lúdica. El cuento de la Caperucita Roja se abre en un abanico de posibilidades, en tanto el jugador, con mando en mano, puede escoger entre seis avatares que son igualmente la niña del cuento, pero cuyas personalidades distintas la llevarán por diferentes destinos.

Como un cuento virtual, los posibles finales se multiplican y de nuevo el espectador se confunde con el jugador y esto enriquece la experiencia de intercambio.

En “Amagatama” del japonés Yulchiro Katsumoto, el cuerpo entra a formar parte del juego o la obra. Este es el rasgo que la diferencia del resto del conjunto en la colectiva. Provisto de un paraguas que funge de espada samurái, el espectador es invitado a ser él mismo un avatar de tipo sonoro. Digamos, no hay una correspondencia entre los movimientos de pelea que realiza el jugador con lo que proyecta la pantalla de computador que se tiene al frente, pero hay una serie de sonidos, previsibles o no, que animan la lucha virtual y que hace que uno se vuela participante mediante las diversas combinaciones sonoras que origina un paraguas provisto de un sensor.

El jugador o espectador, que en una colectiva como esta resulta siendo casi lo mismo, no tiene en “Amagatama” un avatar reconocible salvo por la idea sonora de destino dentro del devenir narrativo del videojuego.

Jugando al otro
El holandés Martin Butler realizó la performance “The Girlfriend Experience”. Esta obra es la que posee mayor interactividad entre todas las expuestas. El juego es estimulante: hacer de una persona real un avatar que se comanda a distancia y a través de una computadora. El jugador tiene la posibilidad de ver lo que su avatar ve, puesto que lleva una cámara de video a manera de ojos. El jugar a ser otro lleva un poco más allá la dimensión del juego entre amo y sirviente.

La muestra “Video juegos. Historias lúdicas, aventuras insólitas” se presenta en la Fundación Telefónica (Av. Arequipa 1155, Lima). Horario: Martes a sábado de 12 m. a 9 p.m. Domingos de 12 m. a 7 p.m. Ingreso libre. Hasta el 4 de octubre.

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